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UI작업중 나온 생각 정리

  • sprite renderer, canvas renderer, mesh renderer는 무조건 비춰지는 해당 카메라 depth에 의해 순서 결정

  • 웬만한 2D관련은 sprite renderer을 사용하는게 좋을거 같다.
    그래서 나중에 UI용 카메라, Main카메라, efeect용 카메라, transition용 카메라등 관리하기 편하게 따로 두는건 어떨까?


Canvars Renderer vs Sprite Renderer

스트라이트와 이미지의 주요 차이점 중 하나는 스프라이트는 자동으로 그거에 대한 메쉬를 자동생성한다는것,

반면 UI이미지는 항상 사각형으로 되어 있다.

UI이미지는 스프라이트를 감싸는 타이트한 사각형을 만들지만, 스프라이트랜더러는 랜더링하는 스프라이트에 더 잘 맞는 메쉬를 만든다.

또한 스프라이트랜더러는 콜리더 박스 생성 가능.. (UI는 클릭 등 되지만 물리적인 시스템 적용이 불가능한 느낌?)

근데 Mesh관련 내용 인거 같은데 흠…

일단 참고 사이트 : https://rubentorresbonet.wordpress.com/2016/05/26/unity-sprites-spriterenderer-vs-canvasrenderer-ui-image/


TexturePacker

텍스쳐 팩커로 뽑은 파일 유니티로 임포트 하려면 유니티 asset에서 TexturePacker Importer플러그인 먼저 설치해줘야 한다.

텍스처 팩커 슬라이스 하려면 아틀라스이미지 속성에서 spriteEdit에서 슬라이스 border조절할 텍스처 선택 후 border부분 조정해야 object생성할 떄 이미지 slice가능


끄적끄적

유니티는 asset폴더 안에 있는 것들만 에디터상에 load해서 사용한다. 즉 asset외부 파일은 에디터에서 작업불가인듯